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Analyse trilogie Jack and Daxter

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Resume

Analyse de la trilogie Jack and Daxter sur PS2.

Introduction

Ah la trilogie Jack and Daxter ! Avec les Ratchet et Clanck, c’étaient mes jeux préférés lorsque j’étais enfant. Pendant des années, je les ai refaits en boucle. Durant cette période, seuls des chefs-d'œuvre comme Kingdom Hearth 2 ou l’envie de rejouer aux Spyro m’ont convaincu de leur faire temporairement quelques infidélités.

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Un amour qui ne s’est pas étiolé avec le temps. Enfin presque. Un beau jour de Mai est arrivé dans mon foyer une étrange machine nommés : ‘ordinateur personnel’ avec en bonus une connexion internet en illimité. Un tout nouveau monde s’est alors ouvert à moi. Un monde composé d’une abondance de jeu que je n‘aurais jamais imaginé.

Et, progressivement, sans m’en apercevoir, je me suis mis à délaisser ma console et mon lit douillet sous prétexte que : ‘juste un dernier tour de civilization 4 et après je vais me coucher (le meilleur des civilizations à mes yeux)’. Puis le départ du domicile familial vers un logement étudiant des plus exigus a définitivement coupé le lien tenu qui subsistait entre moi et ma chère PS2.

Néanmoins, pour je ne sais quelle raison, j’ai de nouveau eu envie de rejouer aux Jack and Daxter. Envie qui s’est soldée par l’écriture de cette critique où je tenterai avec mes maigres compétences de faire une analyse pas du tout objective, mais j’espère solidement argumenter, de ses jeux que j’ai tant aimés. Pour information, les images et captures d’écrans qui illustre cet article n’ont pas été faites par moi, mais provienne de stream d’inconnu ou des images mise en ligne par l’éditeur du jeu pour sa promotion. Il aurait été plus respectueux du droit d’auteur de faire mes propres captures, mais cela m’aurait pris trop de temps et le résultat n’aurait pas été d’aussi bonne qualité.

Jack and Daxter the précusors legacy

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La première chose qui m’a frappé lorsque j’ai lancé Jack and Daxter en 2024, c’est sa musique d’intro.

Pour être honnête, je me suis demandé s’il n’y avait pas un problème avec mon émulateur, tant la musique me semblât bizarre, moche et surtout totalement éloignée des souvenirs que j’en avais. Mais, non, c’est la vraie musique d’intro du jeu qui est également celle du premier niveau.

Cela m’a d’autant plus surpris que dans mes souvenirs, la musique était un des points fort du jeu. L’un des rares points où je trouvais la série des Jack and Daxter supérieur à celle des Ratchet et Clanck. Rétrospectivement, je pense que ma surprise vient du fait que cette musique reposante et aux tons tribaux grâce à ses tambours est à l’opposé de l’ambiance que poseront les jeux suivants de la franchise (on y reviendra davantage lors de l’analyse de Jack 2).

En dehors de ça, je n’ai rien de particulier à dire sur le menu qui est standard, fonctionnel et plutôt beau avec sa vue sur la maison de Samos. Il est donc temps de lancer le jeu proprement dit.

Comme dans la plupart des jeux depuis la PS1, nous sommes accueillis par une cinématique dont le style graphique a clairement vieilli (mais qui reste jolie), nous racontant le scénario de ce Jack and Daxter. Scénario qui tient sur un post-it : Jack et Daxter deux jeunes épris d’aventure décident d’aller sur l’île de la brume alors que c’est interdit, car elle est habituée par une race hostile nommée les Lurkers qui ressemblent à des animaux (succinctement ce sont des orques avec une apparence de gorille). Il se faufile discrètement et assiste en secret à une réunion de Lurkers qui écoute un homme et une femme qui ont clairement l’apparence de méchants au pouvoir mystérieux qui parlent d’utiliser l’écho noir et de changer le monde.

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Une fois la réunion terminée, nos amis s’approchent pour examiner un silo contenant la mystérieuse substance qu’est l’écho noir et à cause d’un accident, Daxter tombe dedans et est transformé en une beloutre (un mélange entre une belette et une loutre).

Après une des séquences les plus drôles jamais faites sur PS2 (et qui même en tant qu’adulte la connaissant par cœur m’a arraché un sourire), ils rentrent en urgence, demander l’aide du sage vert Samos qui leur apprend qu’il ne peut rien pour eux, mais que très loin au nord, par-delà les montagnes se trouve un sage qui a passé sa vie à étudier l’écho noir et qui aura peut-être une solution. Cependant, pour une raison mystérieuse, les téléporteurs permettant y menant ont été coupés et une coulée de lave a bloqué le chemin permettant de s’y rendre. Mais Keira, la mécanicienne du village et fille de Samos dit que si vous récupérez suffisant de pile d’énergie (des reliques d’une ancienne et mystérieuse civilisation technologiquement avancé qui servira de collectible dans ce jeu), alors elle pourra vous construire un véhicule permettant de voler par-dessus la lave.

À partir de là, la cinématique se termine et le jeu commence. Enfin presque, car il faudra d’abord vous taper un très ennuyeux et mal foutu tutoriel.

Pourquoi mal foutu ? Parce qu’en plus d’être ultra-forcé et de mettre le jeu au moment où vous pensiez enfin pouvoir jouer, ce tutoriel passe des plombes à vous expliquer des mouvements extrêmement simples comme appuyer sur X pour sauter.

Franchement, pourquoi depuis la PS2 la plupart des développeurs se pensent obligés de nous infliger un tutoriel pour nous apprendre à sauter ? Les premiers jeux de plateforme (comme les Mario, les Sonic ou les Spyro) se passait très bien d’un tel tutoriel pour la simple et bonne raison que la première chose que tout être normalement constitué va faire en commençant un jeu est d’appuyer sur tous les boutons et ainsi découvrir par lui-même que l’on peut sauter avec X.

Bordel les précèdent jeux du studio comme les Crashs Bandicoot n’avait pas besoin de nous apprendre à sauter. Il n’avait même pas besoin de tutoriels, ou alors ils étaient cachés par des premiers niveaux, habilement désignés pour nous apprendre naturellement les règles du jeu.

Et, parallèlement à cela, ce tutoriel ne va pas vous apprendre certains mouvements pourtant indispensables pour obtenir certaines piles d’énergie et qui sont autrement plus complexes et moins intuitifs, comme le coup-de-poing sauté qui sera nécessaire sur le niveau de la plage pour lever les piliers et s’en servir de plateforme.

Quitte à faire un tutoriel aussi long et obligatoire, autant qu’il soit complet. Ou alors mieux, virez-moi ce tutoriel à la con et mettez-moi une aide optionnelle aux premiers endroits où on aura besoin de ses mouvements. Le pire, c’est que le jeu fait ça à certains moments, comme lorsque l’on devra pour la première fois utiliser un véhicule ou un personnage. On verra les commandes s’afficher discrètement dans le bas, puis si on tergiverse, au bout d’un moment, Daxter nous dira ce qu’il faut faire.

Mais bon, ce moment agaçant finit par se terminer et le jeu commence enfin et là qu’elle claque.

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On se retrouve dans un monde vaste, coloré et encore magnifique en 2024, où on peut dès le départ aller où on veut. Finalement, plusieurs heures de jeux plus tard, on s'aperçoit qu’en dehors de la visite du village qui sert de hub central à ce début de jeu, nos options étaient en réalité limitées à aller sur la plage ou à aller explorer la jungle et son temple précusor abandonnée. Cependant, au moment où on commence le jeu, on ne s'aperçoit de rien et on a vraiment l’impression d’avoir un immense monde ouvert sans aucun temps de chargement.

Un exploit impossible à l’époque et qui continue à faire son petit effet en 2024. Mais, ce n’est qu’une illusion (qui marche très bien jusqu’à la fin du jeu). En réalité, le jeu est constitué de 3 hubs + le niveau final relié par des téléporteurs (que l’on active au fur et à mesure du jeu. Chaque hub donne accès à 3 niveaux de plateforme, chacun désigné comme des couloirs, plus un niveau en véhicule pour aller dans le hub suivant et activer son téléporteur.

En-tout-cas, il en découle un sentiment de liberté très appréciable qui est renforcé par d’autres choix de design, comme le fait que l’on n’ait pas besoin d’avoir toutes les piles d’énergie pour finir le jeu. Choix de design qui fait que les joueurs les moins doués (comme les enfants) pourront choisir de passer temporairement à un défi plus facile, voire d’ignorer complètement les piles les plus difficiles (ou les niveaux effrayants comme les cavernes araignées).

On a donc une difficulté adaptative qui va récompenser et stimuler les joueurs les plus doués par un très satisfaisant 100% de complétion et une cinématique supplémentaire à la fin, sans pénaliser les joueurs plus faibles.

Le principe n’est pas nouveau et est déjà présent dans Mario 64, mais à l’époque (et même encore aujourd’hui) ce n’était pas un choix si répandu que ça. En effet, beaucoup de jeux de l’époque comme les Rayman vous demandait de finir le jeu à 100% pour voir le dernier niveau.

Mais, puisque que l’on parle de difficulté, il est temps de parler de la réputation de jeux durs de cette série.

Dans le cas de Jack2, cette réputation est totalement justifiée tant j’ai galéré dessus (même en étant adulte). Mais, dans le cas de Jack 1 et 3 ce n’est à mon avis pas du tout le cas. J’ai fini ces deux jeux lorsque j’étais enfant sans grande difficulté et une fois adulte, je n’ai eu aucune difficulté à rééditer l’exploit. Le 100% dans Jack and Daxter the precursor legacy est par contre une autre paire de manches, mais ça reste un challenge tout à fait acceptable.

À noter tout de même que la pile d’énergie cachée du niveau en glisseur du col de la montagne est particulièrement vicieuse à avoir. Elle est placée bien en évidence pour qu’on voie qu’elle est là, lors de notre passage dans le col. Cependant, on ne peut pas y accéder tant que l’on a pas débloqué les générateurs d’échos jaunes situés dans le monde suivant. Ce serait un design parfait s’il y avait quelque chose pour nous indiquer que la pile était inaccessible pour le moment. Mais en l’état, tout porte à croire qu’il y a un moyen de l’atteindre (or ce n’est pas le cas). La plupart des joueurs vont donc s’acharner pendant, je ne sais combien de temps, à chercher le moyen d’y accéder avant d’abandonner sans se douter que c’est impossible.

En-dehors de ce petit couac, le reste des niveaux est parfait et chaque pile d’énergie est un plaisir à aller chercher. Sans compter la chorégraphie et la musique géniales qui accompagnent chacune de nos découvertes.

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D’ailleurs, reparlons de la musique. Je l’ai dit, la musique du début ne m’a pas plus. J’ai bien conscience que c’est une question de goût, mais moi, je ne l’ai pas aimé. Cependant, très vite, on l’oublie, car elle est somme toute très discrète et qu’elle colle bien à l’ambiance du lieu. Et les musiques suivantes m’ont beaucoup plus. Notamment, la musique du combat de fin. Donc, malgré un mauvais a priori, je dois constater que même si elles sont moins bonnes que dans mon souvenir, les musiques de Jack 1 sont de très bonne qualité.

Sur le reste, il s’agit d’un jeu de plateforme assez classique, mais très bien exécuté qui se démarque par son monde ouvert extrêmement beau et coloré, ses personnages bien écrits et au design marquant, son ambiance relaxante et son univers fascinant à explorer. Car oui je n’en ai pas parlé pour ne pas spoiler, mais l’essentiel de la narration se fait en dehors des cinématiques et n’est pas centré sur nos deux héros, mais sur les mystères de cette civilisation précursor dont on trouvera les restes tout au long de l’aventure et dont les méchants veulent se servir pour détruire le monde.

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Le jeu se termine après une dizaine d'heures maximum par un combat de boss final extrêmement satisfaisant où Daxter renonce à sa chance de redevenir humain pour sauver le monde et on enchaîne immédiatement sur sa suite Jack 2.

Le jeu est extrêmement court, mais ce n’est pas un défaut. Bien au contraire, il offre une expérience dense et extrêmement plaisante. Aucun niveau ne semble en trop, ni ne ressemble à un autre. Et ils ont tous été extrêmement soignés tant au niveau du gameplay que de la direction artistique. On termine le jeu en ayant l’impression qu’il n’y a rien, ni à ajouter, ni à enlever.

Si à l’époque cette brièveté couplée à l’absence de re-jouabilité, pouvait être vu comme un défaut, dans l’époque actuelle où les jeux ne coûtent presque rien et où on est inondé de jeux tous de meilleure qualité les uns que les autres (sans parler des contraintes de la vie d’adulte qui limite fortement le temps disponible pour les jeux vidéo), cette brièveté est au contraire un de ses points fort.

Jack 2

On commence par une amélioration.

Déjà bien sûr, avec une intro mythique qui marque un net changement d’ambiance dans ce nouveau jeu, mais surtout, une fois passé l’écran titre et la première cinématique, le jeu commence par un tuto bien meilleur.

En effet, il est partiellement déguisé par un niveau d’évasion de prison qui a du sens dans l’histoire et qui surtout est beaucoup plus court et moins lourdingue que son équivalent du premier Jack and Daxter. Et lui nous apprend d’emblée l’ensemble des mouvements qui sont utilisés dans le jeu. Du moins ceux que l’on peut utiliser en ce début de jeu, car la gamme d’action va s’étoffer au cours du jeu. Pour le moment en tout cas, ce sont sensiblement les mêmes que dans Jack 1. À l’exception de certains peu utilisés comme le fameux coup de poing sauté qui ont purement et simplement été retirés.

Après ce tuto et une première mission consistant à vaincre un petit nombre de gardes, on se retrouve donc lâché dans la ville futuriste où on a atterri, après avoir traversé un portail précusor trouvé à la fin du premier jeu. Et là, c’est un choc. Si au début, on se disait qu’en termes de gameplay, ce jeu serait semblable au premier, on se rend vite compte que derrière les apparences ce jeu est complètement différent.

Là où le premier Jack était un jeu de plate-forme 3D s’inspirant explicitement de Mario 64, on a là affaire à un GTA like. Le jeu n’est plus organisé en niveaux que l’on est libre de parcourir dans l’ordre que l’on choisit avec une partie optionnelle, mais en une succession de niveaux que l’on doit obligatoirement faire.

La réussite des missions n’est plus récompensée par des piles d’énergie et par le bonbon visuel qu’étaient les chorégraphies de Jack and Daxter, mais par des cinématiques nous narrant la suite de l’histoire.

Si les 3 premières missions demandent de compléter un niveau de plateforme, très vite, on introduit des mécaniques de shoot et les missions deviennent centrées sur le combat et la conduite de véhicule (bien que la plateforme fasse quelques retours aussi remarqués qu’agréables).

On a plus 3 Hubs qui sont accessibles successivement, mais un gros hub qu’est Abriville qui permet d’aller parler aux différents personnages pour avoir sa mission.

Et il n’y a pas que le gameplay qui change, l’univers et l’ambiance ont considérablement changé.

Dans ce jeu, il ne sera pratiquement pas question des précurseurs et encore des décors verdoyants et coloré du premier jeu, mais de la cité tentaculaire d’Abriville qui regroupe ce qui reste de l’humanité sous le joug du gouvernement totalitaire du Baron praxis qui ne recule devant rien pour maintenir son pouvoir et empêcher un armé de monstre nommé Métal Heads de s’introduire en vile et d’y massacrer tous les habitants.

Terminer les mélodies plutôt joyeuses et reposantes (bien qu’oubliables) du premier jeu. Dorénavant, vous aurez des mélodies bien plus marquantes, mais qui dégage un sentiment de tristesse et de résignation qui corresponde bien au ghetto et à la zone industrielle où on est confiné au début du jeu (on aura accès plus tard à des zones agricoles et à un quartier d’affaires futuriste qui est un mélange de Manhattan et de Venise).

Terminé le scénario léger et manichéen qui n’est finalement qu’un prétexte au voyage. Dorénavant, vous aurez un scénario et des personnages complexes et à de multiples rebondissements.

Terminée l’ambiance bonne enfant des premiers jeux. Ici, on vole des voitures et on tue des gardes à la douzaine au fusil-mitrailleur (ce qui vaudra au jeu d’être interdit aux moins de 12 ans en France).

Terminé le personnage jeune enfant muet du premier jeu épris d’aventure. Jack est maintenant un homme viril motivé par la vengeance, donc les répliques sont chargées de rage, qui travaillera pour la pègre locale ou la résistance au baron Praxis.

Terminée la quête des secrets des precusor, ici on va majoritairement parler des secrets d’Abriville, de son fondateur légendaire : Mar et des luttes entre le pouvoir totalitaire, les résistants, la mafia et les métal-heads(les monstres du début) qui assiègent la ville.

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Bref, à part Daxter qui garde son apparence et son caractère, ce jeu n’a de suite que le nom.

En réalité, il s’agit plus d’un jeu totalement différent qui ne se déroule même pas dans l’univers du premier. On pourrait se dire que c’est le même univers lorsqu’on apprend en milieu de jeu que le portail précursor les a envoyés vers le futur et donc que ce monde horrible est leur futur. Mais, c’est totalement incohérent avec ce que l’on nous dit dans Jack1 .

Par exemple, dans Jack1, l’écho noir était une substance puissante, mais extrêmement dangereuse que même les précursor n’ont pas pu maîtriser. Dans Jack2, l’écho noir est la source principale d’énergie d’abriville et tout le monde le manipule comme s’il s’agissait d’une substance sans danger. Et la géographie de son monde n’a rien à voir avec celle de Jack 1 (et on ne me fera pas croire que Mar avait la technologie pour raser des volcans). Contrairement à ce que disent les cinématiques, le fait de trouver dans Jack2 un bâtiment en bois qui ressemble à un des bâtiments iconiques de Jack1 n’est pas une preuve qu’Abriville est le futur du monde de Jack1 (sans compter que le bâtiment étant en bois il aurait disparu depuis longtemps s’il s’agissait bien de leur futur)

Pour moi, la meilleure explication est que le portail les a emmenés vers un monde qui a des points communs, mais qui n’a rien à voir avec celui du premier jeu. Il y a bien une histoire de voyage temporel, car le portail, lorsqu’il est rouvert à la fin, va mener vers le passé de leur monde d’origine, mais si on veut rendre l’histoire un minimum cohérente, il faut assumer que le portail permet à la fois de voyager dans le temps et l’espace. D’ailleurs, on pourrait expliquer la ressemblance entre la hutte de Samos dans Jack 1 et 2 en supposant qu’à son arrivée dans le passé de Jack1, le jeune Samos ait construit sa hutte sur le modèle de celle qu’il possédait dans le passé et de Jack2.

Cependant, maintenant, que l’on a assumé qu’il s’agissait de deux jeux différents et que l’on a digéré notre déception à l’idée de ne pas avoir la suite des aventures du gentil Jack, il faut se demander ce que vaut ce jeu en lui-même. Eh bien, en résumé, à part la gestion de la difficulté, le jeu fait de manière excellente ce qu’il essaye de faire, mais je n’aime pas ce qu’il essaye de faire.

Pour commencer, parlons du gros point noir de ce jeu : sa difficulté.

Ce n’est pas qu'elle est excessive, mais qu’elle est très mal gérée. En effet, déjà malgré la hausse du nombre et de la puissance des ennemis, la difficulté est dégressive au fil du jeu. En effet, pour ma part le gain offert par l’acquisition de nouvelles armes et capacités pour dark-Jack rend le jeu bien plus facile à la fin qu’au début. Mais, ça à la rigueur, ce n’est pas forcément un défaut.

C’est même parfois voulu par les développeurs afin de donner au joueur un sentiment de puissance et d’avoir maîtrisé un environnement hostile. Le problème, c’est que la difficulté du début est à la limite de l’infaisable et est très frustrante, alors qu’à la fin, elle est juste normale. Et ce problème est accentué par le fait que cette fois, on doit effectuer les missions dans l’ordre et qu'on ne peut plus sauter les passages que l’on trouve trop durs pour y revenir plus tard. C’était nécessaire pour avoir un meilleur, mais cela rend vraiment frustrante la difficulté du jeu. Ici, il n’est plus question de difficulté adaptative. Jack est un adulte, que dis-je, un homme à l’imposante virilité et un homme, ça n’esquive pas les difficultés.

Mais, Naughtydog ne faisant pas les choses à moitié, ils ont décidé de rajouter une autre raison de dégoutter les nouveaux joueurs de s’investir dans l’aventure en nous faisant commencer notre aventure dans les décors les plus moches du jeu (et sans les capacités de shoot qui rendent ce jeu plus amusant et plus facile). Cependant, je pense qu’il s’agit d’un choix délibéré des développeurs de privilégier l’ambiance et le scénario au plaisir de jeux. En effet, il aurait été nettement plus agréable de commencer dans les quartiers riches avec un arsenal suffisant pour défendre un écolier dans une école américaine, mais le joueur aurait bien moins ressenti l’ambiance sinistre de dystopie totalitaire que tente de transmettre le jeu.

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En tout cas, le résultat est un jeu particulièrement repoussant pour les nouveaux venus. Je me souviens que la première fois que j’ai joué à ce jeu étant enfant, j’ai abandonné et que le copain à qui je l’ai prêté n’a jamais dépassé la troisième mission (où on n’est poursuivis par un tank dans la forteresse grenagarde). J’ai cependant insisté, car je n’avais pas d’autres jeux et aussi parce que le jeu à d’énormes qualités qui ne pourrait pas être présent sans ses défauts comme : son scénario, son gameplay qui devient excellent une fois la difficulté revenue à un niveau plus normal et un excellent level-desgin qui lui permet d’exprimer tout son potentiel.

Parlons donc de la plus grande force du jeu : son scénario, qui est juste l’un des meilleurs que j’ai vus dans un jeu vidéo. Pas tant grâce au scénario en lui-même (qui bien que bourré de qualité, reste somme toute un cas assez classique de lutte contre une dystonie totalitaire), mais grâce à son implémentation. Les dialogues oscillent entre le brillant et l'hilarant. Les doublages sont d'une qualité rare dans les jeux vidéos de cette époque et les personnages très bien écrits (mention spéciale pour le parrain de la pègre : crew)

Cette ville labyrinthique au quartier bien délimité et parcouru en permanence par des grenagardes à la gâchette facile transmet à merveille le sentiment d’oppression voulut par les développeurs et qu’aucun film, ni aucune livre n’a réussi à égaler à mes yeux peu objectif d’une personne ayant vraiment découvert le concept de dystopie totalitaire avec ce jeu. Et le design de la ville est tellement bon que l’on comprend sans que l’on ait besoin de nous l’expliquer à quoi servent chaque quartier. On a juste à se balader dans la vile pour qu’elle nous raconte quelque chose. Encore aujourd’hui, on a l'impression de déambuler dans un monde cohérent et rempli de vie (bien sûr, tous les habitants sont tous des clones à l’apparence identique, on est sur PS2, je rappelle). C'est un exploit que beaucoup de monde ouvert ne parviennent pas à atteindre encore aujourd’hui, alors que là, on est sur PS2.

Le problème, c’est que l’on ne prend pas le temps de l’admirer, car on a les yeux rivés en permanence sur notre mini-map ou sur les obstacles.

En effet, au contraire de Jack 1 où on pouvait aller où on voulait et toujours trouver quelque chose à faire, ici, on doit aller à l’endroit précis où le scénario nécessite que l’on se rende. Et, on ne peut pas si rendre à partir des indications fournies par les PNJ et les cinématiques. Déjà, car elles fournissent rarement des indications exploitables, mais également, car la ville est labyrinthique. Si cela permet à merveille de donner une impression que la ville est immense et oppressive, cela fait que l’on ne peut pas si repérer seul, même après plusieurs dizaines d’heures de jeu.

Et, la contrepartie au fait qu’il y a des gardes partout avec la gâchette facile pour qu’on ait l’impression d’être dans un régime totalitaire, c’est qu’à tout moment, on risque d’en percuter un par erreur et de se retrouver poursuivi. En fait, lorsque l’on veut éviter d’être pourchassé (et croyez-moi, vous voulez l’éviter, car les missions sont suffisamment difficiles sans qu’en plus vous ne les commenciez avec une partie de votre vie amputée), la circulation dans la ville est hyper laborieuse et empêche de profiter des décors. Mais, c’est nécessaire pour avoir cette ambiance qui colle merveilleusement bien à l’histoire.

Par contre, il reste certains défauts qui à mon sens, n'ont aucune justification.

Par exemple, la transformation en dark-Jack. Au début, c’est juste une transformation qui fait que tous les gardes sont en alerte et que vous ne pouvez plus utiliser vos armes. En contrepartie, vos coups-de-poing sont plus puissants. Autant dire que vous ne voulez jamais l’utiliser et que quand vous vous transformez, c’est par erreur et que cela vous fait perdre la partie.

Heureusement, il est rare de se transformer par erreur. Vers la fin du jeu, sous la forme de dark-Jack vous êtes invincible et vous pouvez lancer une super attaque qui tue tous les ennemis. Là, cette forme a un intérêt, mais c’est à la fin du jeu et la plupart du temps, on préférera rester à distance de ses ennemis en utilisant ses armes. De toute façon, la transformation demande tellement d’échos noir qu’on ne peut que rarement la faire. Et cela, alors que les cinématiques nous disent que cette forme rend Jack hyper puisant et que c’est pour l’utiliser que Praxis veut le capturer.

Pour moi, c’est purement un raté, sans doute dû au fait que les développeurs craignaient de rendre le jeu trop facile s’il rendait cette forme trop cheaté. Et c’est vrai qu’au début du jeu, l’invincibilité de dark-Jack aurait pu rendre triviale beaucoup de situation (et notamment la fameuse troisième mission avec le char). Mais, cela aurait été mieux que d’avoir des pics de difficulté insurmontables. La forme de dark-jack aurait même pu servir de difficulté adaptative en permettant aux mauvais joueurs comme moi de passer les phases les plus difficiles en farmant l’écho noir, tandis que les bons joueurs s’en seraient passés.

Mais, le plus gros défaut évitable est la conduite.

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J’ai déjà brièvement abordé la question en parlant de la difficulté de ne pas renverser un garde par erreur et donc de se retrouver poursuivi, mais le principal problème avec la conduite, c’est que votre véhicule est hyper fragile. Si votre véhicule en percute un autre à pleine vitesse, il explose et vous vous retrouvez à pied avec un tiers de votre vie en moins.

Et si vous faites une erreur à une vitesse moindre, il est endommagé, ce qui a pour conséquence qu’il ira beaucoup moins vite et explosera au moindre impact. Vous me direz que ceci n’est valable que pour le véhicule le plus fragile qui ressemble au zoomer du premier jeu. Cependant, dans la moitié des missions de conduite, ce véhicule est obligatoire, donc tout impact veut dire que vous perdez la mission et devez la recommencer du début. Et, les autres véhicules ne sont guère plus résistants. Couplées à cela, des rues qui sont ultra-bondées et embouteillées et la navigation devient extrêmement laborieuse. Et bien sûr, cela participe au fait que le jeu soit si difficile.

À noter tout de même que contrairement à GTA, lorsqu’on échoue dans une mission, on n'a pas à se retaper un trajet. On ressuscite juste à côté de l’endroit où on pourra recommencer la mission. Ainsi, la navigation difficile n’est pas un défaut que l’on remarque tant que ça en dehors des missions. Cela participe même à l’atmosphère sombre et pesante d’Abriville, mais on aurait pu rendre la navigation plus simple/agréable sans nuire à cette atmosphère.

En conclusion, on a là un nouveau jeu qui essaye de faire quelque chose de complètement différent de ce que le studio a fait durant les dernières années. Et malgré quelques couacs, il le réussit extrêmement bien. Cependant, ses couacs se trouvent concentrés au début du jeu. En conséquence, beaucoup de joueurs abandonneront au début et ne verront pas ses qualités et notamment sa narration exceptionnelle.

Jack 3

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Heureusement, le jeu aura une suite qui corrigera tous ses défauts. En effet, Jack 3 ressemblera beaucoup à Jack 2 (un peu trop celons certains). À vrai dire, c’est simple à mon sens, Jack3 c’est jack 2 sans les défauts.

Dans jack 3 on a une difficulté plus faible (sans être trop faible) et les missions les plus frustrantes comme les missions d’escorte ont été virées ou énormément simplifiées. La circulation est ultra-agréable, on commence dans une ville en plein désert qui est extrêmement fun à parcourir et bien moins déprimante qu’Abriville. Et après, on se balade dans une abriville en guerre civile où il est hyper jouissif de voler à basse altitude en écrasant les ennemis. De plus, les conséquences de la guerre font que la ville a perdu son caractère labyrinthique et qu’on peut maintenant s’y repérer sans utiliser la mini-map. Et bien sûr, le scénario reste excellent et se recentre de nouveau sur les précurseurs (pour mon plus grand plaisir).

Et il est un excellent exemple que contrairement à ce que disent les critiques cinémas du web ce n’est pas grave qu’une histoire soit incohérente.

En effet, l’un des twists de fin sur les precursor (que je ne vais pas révéler) est totalement incohérent avec ce que l’on sait des précusors grâce aux autres jeux (et avec l’apparence des précursor noire dans Jack3). Mais, qu’est-ce que ce twist est génial. Sans lui, l’histoire (et le jeu) serait beaucoup moins bonne et il est impossible de le rendre cohérent avec le reste de l’histoire. Mais, c’est amené de telle manière que l’on accepte cette incohérence.

Ce jeu nous montre donc par l’exemple que ce n’est pas grave d’avoir des incohérences (toutes les histoires en ont de toute manière), du moment que ce qu’elles apportent vaut le coup et que l’on est capable d’utiliser la mise en scène pour ne pas briser la suspension d’incrédulité.

Je rajouterais que l’on peut aussi limiter ses incohérences à des détails mineurs du scénario sur lequel plane un voile de mystère suffisant pour que l’on se dise qu’il y a une explication logique à cet apparent paradoxe (comme on le fait tous les jours dans la vraie vie lorsque des informations incohérentes nous parviennent).

Cependant, cela a pour conséquence qu’à part de dire que Jack3 est génial et clôture magnifiquement la série, je n’ai pas grand-chose à dire dessus.